Эксклюзив: Создатели консоли PlayStation 5 рассказали о её особенностях

В своём специальном материале журналисты издания Wired.com собрали воедино всю информацию, которая известна на сегодняшний день о консоли Sony следующего поколения и даже поговорили с её разработчиками. Теперь нам точно известно, что новая консоль будет называться PlayStation 5, её контроллер будет под завязку напичкан функциями обратной связи, а пользовательский интерфейс будет сильно переработан.

С тех пор, как оригинальная PlayStation поступила в продажу в 1994, серия игровых консолей Sony придерживается строгой нумерации. Никаких «Super», никаких «Max», никаких «Code Red Xtreme». Только PlayStation 2, 3 и 4 (хотя, «Pro» там, конечно же, было). С подобной стабильностью, название следующего поколения было под вопросом лишь в техническом смысле, но исполнительный директор Sony Interactive Entertainment Джим Райан дал нам чёткий ответ. «Консоль будет называется PlayStation 5. Приятно об этом, наконец, объявить, — заявил он, — будто гора с плеч свалилась».

Итак, вот оно. PlayStation 5 выйдет в новогодние праздники 2020 года.

Sony ничего особо не рассказывала нам о консоли с апреля текущего года. Когда WIRED наделала шуму, сообщив общественности о прогрессе разработки устройства, которое тогда называли лишь «консоль следующего поколения». Молчание висело довольно долго. Sony пропустила выставку E3 в этом году, поэтому их место заняла Microsoft, которая обнародовала детали о преемнике Xbox One, которого ранее упоминали как Project Scarlett. Как и PS5, Scarlett снабжена процессором на основе линейки AMD Ryzen и графическим ускорителем семейства Navi. Как и в PS5, вместо HDD там будет установлен SSD. К счастью, молчание Sony подошло к концу. В конференц-зале американской штаб-квартиры Sony, Джим Райан и системный архитектор Марк Сёрни радостно делятся спецификациями.

Марк Сёрни — главный архитектурный инженер PS4 и PS5.

В самом начале, Сёрни хотел бы кое-что прояснить. Когда мы последний раз обсуждали грядущую консоль, он упоминал о возможности поддержки рейтрейсинга, технологии которая может задействовать сложное освещение и звуковые эффекты в 3D-среде. Учитывая, сколько ему с тех пор задали вопросов, он переживает, что мог быть неправильно понятым в том, как PS5 будет со всем этим справляться. Теперь он подтвердил, что это не программное решение, чего многие опасались. «Расчёт рейтрейсинга осуществляется GPU, — говорит он, — что, как я понимаю, и надеялись услышать люди».

Возвращаемся к SSD в PS5, который, как считает Сёрни, ускоряет время загрузки до мгновенного. Дело не только в скорости, которую даёт SSD, говорит он, но и в выдаваемой эффективности. Представьте жёсткий диск в игровой консоли, который вращается как виниловая пластинка на 5400 оборотах в минуту. Для того, чтобы консоль считала кусочек информации с диска, ей требуется сначала запустить считывающую головку, как иглу на проигрывателе, затем найти нужное место. Каждый «поиск», как известно, может занять несколько миллисекунд, а множество поисков суммируется. Чтобы минимизировать это время разработчики обычно дублируют определённые важные игровые данные по порядку, чтобы сформировать блоки, которые диск сможет быстрее прочитать. Мы здесь говорим про обычные для видеоигр вещи: уличные фонари, прохожих, проезжающие мимо автомобили.

Джим Райан — президент Sony Interactive Entertainment.

Но данные тоже суммируются. «Если вы посмотрите на игру типа Marvel’s Spider-Man, —  говорит Сёрни, — там есть части данных, которые дублируются по 400 раз на жёстком диске. SSD убирает нужду в этом дублировании, поэтому он не только быстрее в плане считывания информации, но также экономит свободное место. То, как разработчики распорядятся свободным местом, будет отличаться: кто-то решит создать более детализированный мир, а другие добьются уменьшения размера игры или патчей. Как бы то ни было, игры для PS5 будут распространяться на 100-гигабайтных оптических дисках, которые будут вставляться в привод с возможностью проигрывания 4K Blu-ray фильмов.

Установка игр (что обязательно, учитывая разницу в скорости SSD и оптического привода) будет отличаться от PS4. Благодаря упрощенному расположению игровых данных на SSD, Sony разработала более гибкий процесс установки и удаления. «Вместо того, чтобы работать с играми, как с большими блоками данных, — говорит Сёрни, — мы обеспечим более точный доступ к данным». Это может означать возможность установить только мультиплеерную кампанию, оставляя сингл для другого раза, или инсталлировать игру целиком, но затем удалить сингл, как только вы его пройдёте.

Вне зависимости от того, какие части игры вы решите установить и использовать, вы сможете выстроить их как вам удобно с помощью полностью изменённого интерфейса пользователя. Домашний экран PS4 временами кажется устаревшим. Вы можете посмотреть, что недавно делали ваши друзья, или во что они играют в данный момент, но без запуска конкретной игры вы не поймёте, какие одиночные миссии вы можете пройти или, к каким матчам в мультиплеере можете подключиться. PS5 изменит это. «Даже с учётом довольно быстрого запуска игр, мы не хотим, чтобы игроку нужно было загружать игру, смотреть как там обстоят дела, потом снова загружать игру и снова смотреть, что изменилось, — говорит Серни. Мультиплеерные сервера в реальном времени снабдят консоль списком активностей, к которым игрок сможет подключиться. Одиночные игры отобразят информацию о том, какие миссии вы можете пройти или, что станет наградой за их прохождение — всё это будет отображаться в интерфейсе. Игрок сможет сразу заходить, куда ему захочется».

Сёрни рассказывает об этом, точно зная, что он обойдёт любой вопрос, выходящий за пределы того, о чём он имеет право рассказывать в данный момент. Например, на что похож пользовательский интерфейс, какого объёма будет SSD? Или — а вот это микрофон? Именно этот вопрос журналисты Wired задали Сёрни, когда тот протянул им прототип контроллера следующего поколения: безымянное матово-чёрное устройство, чертовски похожее на DualShock 4 от PS4. В нём, конечно, есть маленькое отверстие, а недавно опубликованный патент указывает, что Sony создаёт голосового AI-помощника для PlayStation. Но всё, что журналисты слышат от Сёрни в ответ это «Мы поговорим об этом в следующий раз». «Подача патентов у нас в порядке вещей, — позже объясняет мне пресс-секретарь Sony, — как и у многих компаний, какие-то патенты оказываются в наших продуктах, а какие-то — нет».

У контроллера (которому история предрекает название DualShock 5, хотя Сёрни просто говорит «у него пока ещё нет названия») есть несколько особенностей, про которые Сёрни рассказывает с особенным интересом. Одна из них — это «адаптивные триггеры», которые позволяют использовать разные уровни силы сопротивления нажатию. Это делает, например, стрельбу из лука довольно реалистичной по ощущениям – сила сопротивления нажатию на курок увеличивается с силой натяжения тетивы. Автоматы в играх теперь будут отличаться по ощущениям от дробовиков. К тому же, тактильная отдача нового контроллера будет намного более продвинутой, нежели от стандартных вибромоторчиков, к которым мы так привыкли. В него встроены программируемые актуаторы на основе звуковых катушек, расположенные в левой и правой ручках контроллера.

С учётом улучшенного динамика в контроллере, все эти фишечки могут привести к появлению в играх удивительных эффектов. Сначала журналисты Wired поиграли в несколько демок от команды Japan Studio, которая делала Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR. Было впечатляюще. Когда персонаж бежал по платформе с разными типами поверхности, они удивительно точно ощущались тактильно. Песок ощущался сыпучим и мягким, грязь ощущалась липкой и вязкой. На льду, за счёт высокочастотной отдачи в аналоговых рукоятках, реально чувствовалось словно персонаж скользит. Прыгая в бассейн, ощущалось поверхностное натяжение воды, а на деревянном мостике — пружинистость.

Дальше была версия Gran Turismo Sport, которую инженеры Sony портировали на девкит PS5. Кстати, девкит действительно оказался похожим на то, о чём писали Gizmodo не так давно. Компания Sony отказалась отвечать на вопросы о том, как форм-фактор девкита соотносится с финальной версией консоли PS5. Мчась на стыке асфальтового трека и обочины, журналисты ощущали оба типа поверхности. Это ощущение полностью отсутствовало, если взять в руки старый контроллер DualShock 4 и запустить ту же игру на PS4. Дело было не в том, что старый вибромотор был хуже по отдаче, её в игре просто не было. В ходе тестирования GT Sport для PS4, оказалось, что виброотдача была слишком изнуряющей при продолжительной игре, поэтому от неё просто отказались.

Этого все ждали очень давно. Менеджер по продуктам Тоши Аоки рассказал, что команда инженеров Sony работала над новым поколением обратной отдачи ещё до завершения разработки контроллера DualShock4. Они хотели включить её контроллеры для PS4 Pro, но, это породило бы разный опыт среди геймеров, поэтому нововведение придержали до следующего поколения консолей. Есть ещё несколько мелких улучшений по сравнению с DualShock 4. Новый контроллер будет использовать коннектор USB Type-C для ускоренной зарядки (вы также можете играть с подключенным кабелем). Больший по объёму аккумулятор и улучшенный механизм обратной отдачи делают контроллер чуть тяжелее чем DualShock 4, однако, Аоки говорит, что он всё равно будет легче нынешнего контроллера от Xbox One «вместе с батарейками внутри».

Как новые студии задействуют все эти новые фишки — от SSD и рейтрейсинга, до новых возможностей контроллера и переработанного интерфейса — всё ещё повод для вопросов. Хотя, у некоторых студий уже есть девкиты PS5, прототипы контроллеров выпускать стали сравнительно недавно, поэтому никто ещё не называл конкретных игр, которые создаются для PS5. «Мы работаем над одним крупным проектом, — поделился Марко Траш, президент студии Bluepoint Games, которые ранее работали над ремейком Shadow of the Colossus для PS4, — я дам вам возможность самим догадаться, что это за игра».

Это вовсе не значит, что они не исследуют новые возможности. «SSD меня очень порадовал, — говорит Траш, — больше не надо прибегать к разным техническим и геймплейным уловкам и намеренно замедлять игрока, преграждать им путь дверьми и вот это вот всё. Во времена картриджей игры моментально загружались, мы как бы возвращаемся к тому, чем консоли были раньше».

Пример изображения без рейтрейсинга (слева) и с рейтресингом (справа).

«Я могла бы очень точно и подробно рассказать про наши эксперименты с техниками отражения света от поверхностей или про исследования в области рейтрейс-теней, — говорит Лаура Миель, руководитель одной из студий EA, — в целом же, мы наблюдаем, как GPU способен улучшить машинное обучение в разных интересных аспектах геймплея». Ко всему этому Миель добавляет, что высочайшая скорость определяет следующе поколение консолей. «Мы вступаем в поколение моментальности. В мобильных играх мы ожидаем что игра скачается за несколько секунд, и мы окажемся всего в паре тапов по экрану от её начала. Теперь мы можем масштабно это внедрить и в консольных видеоиграх».

Что ж, информация и правда довольно интересная. Инженеры и исследователи Sony не сидят сложа руки. Поэтому, давайте поприветствуем PlayStation 5, теперь уже официально. Кто знает, может быть в ближайшие дни мы узнаем, как эта штука на самом деле выглядит. Одно понятно точно: нас ждёт очень интересное поколение игровых консолей. И начнётся оно уже в следующем году.

По материалам Wired.com

Автор

4 comments
  1. Иван
    Иван
    13.10.2019 at 16:59

    Начинаем копить )
    Откладывать по 3 К, как раз хватит примерно… Все равно на старте брать не нужно, подождать, посмотреть, как поведут себя первые ревизии, а потом уже и акции начнутся…

Оставить комментарий